
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、”
将这一机制保留在部分关键场景中,都要制作两套内容。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的创意是常见现象,”Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他表示。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。开发成本极高。Connell表示对最终版本依然满意。

