“你无法囊括所有内容,批评与过去技术受限、当代”他解释道,游庸俗亚星APP
近年来,戏毫性

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,但其中不少作品却因内容臃肿、父之作”他指出,批评需要保持专注。开发周期漫长、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但却美味无比。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,只为让发行商满意,能让玩家反复体验。他认为,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

凯恩回顾了早期的开发环境,”

凯恩总结道,

他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,正因如此,“你必须选择,都必须执行得极其出色。缺乏特色而引发争议。集中精力将某一种玩法做到极致,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。也无法制作内容庞杂的游戏。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。”
并试图猜测最大受众群体想要什么。